第14章 下款游戏的安排

《魔镜》火了,这是毫无疑问的事情。

当然火到成为什么现象级,3A大作那种层次,自然是不可能的。

但就目前《魔镜》所展现出的一个趋势来看,却极可能影响这一分类的游戏。

甚至是这一特殊类型游戏的发展。

包括在前世实际上在《魔镜》上线后也引领了一度绅士游戏的风潮。

在期间各种绅士游戏,几乎全部都采用了消消乐 Galgame的双重模式。

当然其中质量也是参差不齐,有优秀的也有浑水摸鱼的。

一直以来这种18R游戏,玩家包括游戏业界,基本上都是一个印象,那就是质量低下。

除了特别的元素,没有一点点值得夸耀的地方。

但《魔镜》则不同。

消消乐的玩法并不是《魔镜》的首创,可是在《魔镜》里面却做出了对应的战斗养成系统。

战斗,然后收获金币,购买不同的技能以及道具。

除此外游戏的配音、立绘甚至有点感人,跟引人深思的剧情,都让人惊诧这竟然是一款18R游戏!

而且,这款游戏的评分也一直保持在9.2分左右。

虽然伴随着销量越来越多,评分也开始有一些浮动,但保持的却非常稳定。

可见这款游戏的受欢迎程度。

此外作为一款流程并不是很长,仅仅只有几个角色的游戏。

有心薅羊毛玩一玩,然后就趁着退款时间退款,还是能够做到的。

可《魔镜》的玩家却少有退款的。

当然这也跟《魔镜》售价只有10块有关。

所以不管怎么说,《魔镜》的确是火了。

尽管因为游戏的特殊点,主流的媒体还有渠道基本上都是不可能给予报道的。

可在是绅士游戏圈中,《魔镜》毫无疑问是此刻最耀眼的大明星。

包括在绅士游戏的玩家圈子里面,不少人都称其实一款划时代的绅士游戏。

相较于其它粗制滥造的绅士游戏,毫无疑问《魔镜》是最闪耀的一颗星。

同样在绅士游戏业界,《魔镜》也让不少绅士游戏设计师,看到了新的方向。

原来绅士游戏竟然可以这样做,这种类型的游戏竟然也能够迸发出这样恐怖的销量。

《魔镜》的出现,对于绅士游戏界,就仿佛是黑暗的大海上,出现了一座闪耀的知识灯塔。

如同炎热的沙漠中,忽然出现了一片绿洲。

显然《魔镜》就是那座灯塔,那片绿洲。

绅士们强大的战斗力,直接就体现在了《魔镜》身上。

其销量日渐长高。

首周7万的销量,第二周累计16万的销量。

截止到游戏上线两周,根据第三方统计出的销量数据,《魔镜》则是砍下了23万的销量。

对于一款绅士游戏来说,简直是不可思议。

甚至就算是一些精品独立游戏,这个销量都已经非常不俗了。

这样的一个销量,同样也是让不少游戏业界的独立游戏制作人侧目。

毕竟实在是太惊人了,尽管销量走势已经从升转为降了。

可这只是正常的市场规律而已。

毕竟《魔镜》是一款比较特殊的游戏,也就是只能够在小范围内的玩家群体中传播。

………………

相较于业界惊讶于《魔镜》的一个表现。

陈旭自己也是分析了一下《魔镜》,为什么能够有这样出色表现的原因。

作为一个游戏制作人,陈旭自然不会认为前世能够成功的作品,再一次做出来就一定能够成功。

实际上包括前世的很多游戏,能够火起来都是比较有局限性的。

例如将前世的《传奇》做出来,那在陈旭看来只有一个下场。

那就是死的不能在死了,首先画面美术没有任何优势、玩法内容没有任何优势、世界观与剧情更是啥都不是。

这是一款很明显时代特质大于游戏品质的游戏。

以《魔镜》来说的话,在陈旭看来之所以能够成功,主要是打了一个差异化。

作为一个18R游戏,却带来了一种galgame跟三消游戏的体验。

而作为纯粹的三消游戏跟galgame它的内容显然是不够的,但它却是一个LSP游戏出现在玩家面前。

正式这两种差异化,才让《魔镜》成功的。

就如同玩家们喜欢在正常游戏里面搞LPS内容,LPS游戏里面玩建设一样。

看着统计出的一个销量,陈旭知道自己选对了,不说名利双收的话,这个名毕竟是18R游戏。

更多也就在业界传播,而对于大多数普通玩家而言,一款10块钱的18R游戏,除了LSP们估计也很少有玩家注意到他。

而以后陈旭也没有准备继续做这种类型的游戏,主要是用于一个起步资金的原始积累。

最关键的一点那就是利。

10元的售价,截止到现在近23万份销量,

抛开税收,还有给平台的抽成,首月这款游戏的收入差不多近150万左右。

陈旭摸着下巴,轻轻点了点头。

初始资金有了,包括游戏设计师的职称,在《魔镜》上线的第一周结束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戏部门进行了登记注册。

至于系统这边的情绪积分,则并不是特别让陈旭满意。

到目前为止总共才积累了一次7连抽,也就是70多万的积分。

不过仔细想一想也不意外了,玩家真正情绪的制高点,估计也就是那一两分钟而已。

甚至可能还有几十秒的,反正陈旭估摸着最高的也撑死不过五分钟。

这种情况下……算了,能理解。

看着官方游戏商店的后台统计,陈旭也是靠在家里的沙发上,思考着后续的一个方向。

在陈旭的计划中,接下来的规划还是以卖销量的单机为主。

一方面是为了口碑,另一方面也是继续发育自身。

至于为什么不选择氪金游戏,原因也很简单。

倒不是怕口碑崩坏,实际上真要做的话,前世也有不少口碑比较不错的氪金手游。

但仔细思考过后,陈旭还是放弃了。

主要是目前不适合,而且平行世界的游戏环境跟前世也不太一样。

前世基本上是移动端游戏占据大头,游戏免费 内购是主流。

但平行世界的话,买断制付费游戏则是占据了一个大头。

此外就是氪金手游的局限也很大。

以卡牌游戏为例,在前世也是经历了几个典型时期的发展。

先是从《我是MT》《大掌门》《百万亚瑟王》这些让卡牌游戏名声大噪,然后再到《刀塔传奇》对卡牌游戏的革新,进入动作卡牌时代。

随后《拳皇98终极之战OL》让当时已经濒临死亡的SNK扭亏为盈,全年财报上涨6倍,侧面兴起了IP卡牌的浪潮。

同时也就是这一阶段,卡牌游戏进入到多元化。

后来走传统数值路线的少三、精品化的阴阳师、IP化的FGO等等,都是典型的例子。

而在这个世界的话,陈旭也是仔细的研究了一下,目前的卡牌手游。

目前则是发展介于精品化与IP化之间。

已经形成了一个稳定的产业规模链。

对目前的星云游戏来说的话,进入这一领域反而没有自研新的游戏要好。

还是两个原因,没钱跟没渠道。

游戏能开发的出来,但如果没有足够的推广资金。

不能让游戏上线之初一炮而红,那反而会成为其他游戏厂商的嫁衣。

毕竟卡牌类的游戏,跟其他游戏完全不一样。

因为从它的玩法、以及数值刺激模式,都是完全可复制的。

如果平行世界所谓的手游跟卡牌游戏类似的理念,还完全没有成熟那对陈旭是一个好消息。

但现在?不确定性太多了。

游戏制作:从治愈玩家开始
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